早点休息的诱惑:“等一下啊,我看一眼,知道的东西太多了,细节我都得想一下,不然处理不过来。
Emmm,这个,点化上衣是[格挡值]的坦克,这个好像是刺客,这是射手,哦,我记起来了,好像是那谁的一个提出来的一个测试版本,应该是数值平衡被他算好了,放出来了。
这六个江湖技能啊,你们就这么理解,它设计的时候,是按照刺客、奶妈、法师、战士、射手、坦克的方向来做一个选择性的强化的。
之所以说是选择性,是因为它们只是提取了一种正常思路下可以这样做的特化,却并没有做更多的强制要求。因为要考虑到不同的法宝、天赋对于角色打法的复杂影响,所以实际上,这些选择还是挺丰富的。
比如这个强化上衣的,它就是直接增加[格挡值]总加成,和新的【太极图】还有金刚门的一个技能一样。学了以后,它就直接给你多少点的格挡值属性,增加到所有的装备身上。
当然啦,说是说给了所有装备加成,不过真正能用上的也还就是武器和上衣最多。这个技能最适合的当然是坦克职业,不过如果遇到了特殊的版本环境,也会被扩展成其他针对性用法也说不定。
其它的器魂之力点化,也是有一一对应的。
刺客对应的是头冠,好像是增加暴击率和暴击伤害属性;牧师对应的是饰品,点化以后增加治疗值和回复值;法师对应项链,增加破气属性,好像还有附带锁定一个技能额外突破冷却缩减上限;战士对应下衣,增加破甲属性,附带流血的特效。
最特殊的一个是鞋子的,对应的是射手,或者说是攻速流的持续输出一号位,说白了,最主流的还是特效流射手嘛。
点化鞋子的器魂之力,会使得攻击的判定以及平A的伤害降低,可是同时会增加攻击速度,而且会根据角色本身的攻击速度来修正前摇动作,攻击速度越快,前摇动作越短。
如果他们没有再做新的改动的话,应该就是这些了。数值你别问我,战术部找人去测,我又不是战术人员,数值我一般都不记得的。”
“暴击,破气,破甲,这三个属性的泛用性有点儿高呀。就算不是这些对应的职业,感觉应该也可以看情况来学一下?”陈明是站在战术开发者的角度去思考问题的,一下子就看出了设计者与实际效果之间可能会存在的差别。
“另外三个技能的泛用性也很高,也可以考虑开发一下的。”张斌马上接着补充了起来:“强化饰品的,增加治疗值和回复值,如果是专门应用在团战的领域,配合上高频率回复的奶妈辅助,只要增加的数值不算太低,就有一定的开发价值。
强化上衣的同理,[格挡值]总加成不能按照属性对换的方式来计算,
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