做。
歌斐不是那种只提需求不管实现的主策,冥思苦想了一天,给策划组布置第一个明确的任务:全员一起写人设。
策划们齐齐一愣。
老策划从原本的项目负责人降职到屈居人工智能之下的位置,心情不太好,当即提出异议:“人物设定一般由文案策划负责。”
“单靠文案策划做不完。”歌斐说,“我想想,人设至少得有……三四千个吧。”
策划们:“?!”
老策划又问了:“都是npc?你要那么多npc做什么?带得起来吗?”
歌斐简单地透露了一下自己的想法:“不全是npc,还有第一批进驻世界的玩家。我之前也说了,新游戏不同于传统rpg,我们不给玩家设定一个不平凡的身世,他们的出身,就是普普通通的世界居民。”
看大家都是一脸问号,他不得不把已做好的世界观设定翻出来,对照着图文逐字逐句地解释:“亚拉腊大陆,也就是游戏的世界版图上,生活着人类和各种动物。某天,邪恶生物不知为何重返世间,一些人类和动物得到了神启,身体素质或魔法天赋极大增强——这些天选之人或天选之动物便是玩家。在被玩家意志接管之前,角色也是这世界的一份子,有自己的生活,有自己的社交网。”
“也就是说,玩家创建角色时会进行随机分配,被玩家意志接管的角色成为玩家,没被玩家接管的角色仍是npc。”
一名年轻的策划恍然大悟:“啊!这不就跟穿越一样嘛?”
歌斐在数据库里搜索了一下‘穿越’的概念,微笑赞同道:“对,玩家的出场方式不再是从天而降的异世界勇者了,他们穿越到游戏世界,接管了原住民的身体,开启独属于自己的新生活。”
他没有说明的是,这种设定还提前考虑到了玩家因故退游的可能性。如果玩家确定删号,或者超过一定时限一直不登录游戏,角色会被回收,重新植入ai,回归npc身份——套用世界观设定,大概就是获得神启又意外失去的人或动物。
另一名策划显然从没接触过这种新奇的设定,真心实意地感叹:“这个点子好棒!代入感一下就起来了!而且即使玩家接管角色前后的性格出现变化、或者不记得应该记得的事情,也能用‘被神启选中的副作用’的理由圆回来,不存在逻辑解释不通的情况。”
歌斐怔了一下,赶忙把【被神启选中的副作用】记进备忘录里。
他正在愁这事呢——因为rpg的核心是角色扮演,用‘穿越’模式进入世界的办法虽然能瞬间拉满代入感,但因为有早期人设的存在,如果玩家接管角色后没法入戏,不
请收藏:https://m.tianlai.cc
(温馨提示:请关闭畅读或阅读模式,否则内容无法正常显示)